摘要:上周,网易公布2020年第二季度财报,在一批互联网大厂中表现得中规中矩。其中,Q2总收入为181.8亿元,剔除去年考拉业务出售的影响,同比增长25.9%;持续经营净利润45.38亿元,同比增长35.3%。
上周,网易公布2020年第二季度财报,在一批互联网大厂中表现得中规中矩。其中,Q2总收入为181.8亿元,剔除去年考拉业务出售的影响,同比增长25.9%;持续经营净利润45.38亿元,同比增长35.3%。
试图将业务和营收朝着多元化发展的网易,终究还是回归老路,依靠游戏实现了本季度的增长,甚至超越了市场预期。
财报显示,网易的营收主力依旧是游戏,Q2季度实现收入138.3亿元,同比增长21%,环比增长2%,占总收入的76%;在纳斯达克独立上市的网易有道收入6.2亿,同比增长93.1%,环比增长15.1%;创新及其他业务的营收37.3亿元,同比增长38.7%,环比增长24.3%。
从数据上看,游戏业务占据绝对优势,网易有道则趁着疫情影响,吸收了一波在线教育的红利,增长情况喜人。曾经被网易予以厚望的电商业务,在出售网易考拉之后,就剩下网易严选还在苦苦支撑。
不缺流量的网易云音乐,在阿里投资入局之后,发展势头正猛,继续保持同比三位数的营收增长。付费会员人数和会员收入,一直在持续增长,商业化效果表现亮眼。遗憾的是,在网易总营收中,网易云音乐依旧不配拥有姓名,增长快但占比少,被归到了其他业务中去。
网易是国内的老牌互联网公司,1997年成立,2000年在美国纳斯达克挂牌上市。网易早年以免费邮箱系统起家,后转型门户网站,曾与新浪、腾讯、搜狐并称为“四大门户”。
上市之后,网易开始寻求新的增长点。彼时国内的网络游戏行业刚刚起步,当时市面上大多数游戏是代理国外产品,网易决定搞自研。
随着移动互联网时代的兴起,门户网站逐渐衰落。搜狐边缘化,新浪靠着微博勉强拿到了移动互联网的船票,唯有腾讯和网易混得风生水起。
腾讯自不必多说,手握QQ和微信两大流量入口,掌握着移动互联网时代最重要的资源,公司增长迅速。
值得一提的是,腾讯在手游业务方面的发展,几乎与端游时代如出一辙。先试水休闲游戏,打造出爆红一时的天天酷跑。随后发展竞技社交类游戏,如《王者荣耀》和《和平精英》,依托QQ和微信的渠道,将端游的成功经验完美复制到手游中。
反观网易,失去的门户入口,在移动互联网时代其实处于先发劣势中。但凭借着端游时代积攒下的自研技术和成熟IP,网易利用游戏本身的品质站稳了跟脚。抛开《梦幻西游》、《大话西游》等IP类手游不谈,网易先后打造出《阴阳师》、《荒野行动》、《率土之滨》、《明日之后》、《第五人格》等爆款游戏。
在如今的游戏行业中,端游的衰落几乎是不可逆转的事实,而手游却呈现出蒸蒸日上的发展态势。网易Q2财报中,138.3亿元的营收,手游收入将近百亿,占据了游戏总营收的72.3%。其中,国内以《梦幻西游》为首,海外则依托于《荒野行动》。
一项业务占据了公司绝大部分营收,这对于一家互联网公司而言并非好事。尤其是在经济状况下行的环境中,营收单一就意味着抗风险能力差。
一方面,腾讯的手游地位越发稳固,将一半以上的市场份额纳入囊中;另一方面,阿里、字节跳动纷纷入局,新游戏层出不穷,试图分一杯羹。
此外,叠纸、鹰角、米哈游、莉莉丝等新兴手游公司,以二次元为入口,掀起瓜分手游市场的狂潮。作为国内第二大的游戏厂商,网易的手游市场份额约为15%,与几年前相比下降了约一半。
在多元化发展道路上几经挣扎的网易,经历了一次又一次的失败,成也游戏,败也游戏。不管尝试什么样的业务,电商、直播、社区等等,网易总会发现还是游戏赚钱轻松快捷。变革势在必行,网易却还没有找到适合自己的路。